Jukumu La Mchezo Wa Kompyuta Katika Maisha Ya Mwanadamu

Video: Jukumu La Mchezo Wa Kompyuta Katika Maisha Ya Mwanadamu

Video: Jukumu La Mchezo Wa Kompyuta Katika Maisha Ya Mwanadamu
Video: Jifunze kompyuta kwa haraka# jinsi ya kujua kompyuta kirahisi# zifahamu Siri za kompyuta kirahisi 2024, Aprili
Jukumu La Mchezo Wa Kompyuta Katika Maisha Ya Mwanadamu
Jukumu La Mchezo Wa Kompyuta Katika Maisha Ya Mwanadamu
Anonim

MWANDISHI: Tkachev Sergey - msomaji wetu (sio mwanasaikolojia)

Michezo ya kompyuta sasa inajulikana kama jambo, lakini mitazamo ya watu juu ya jambo hili hutofautiana. Wengine huchukulia michezo hii kama "kupoteza muda", wengine - "kutoroka kutoka kwa ukweli", na wengine - "burudani". Kwa nne, hii ni hobby, na kwa wengine, mchezo unaweza kuwa ugunduzi, ufunuo na safari kubwa, inayotamaniwa sana. Labda hata kwangu mwenyewe. Na labda hii ni kweli kwa wengi - pamoja na wale ambao bado hawawajui sana (kwa mfano, kwa sababu wanaathiriwa na wazo la mapema).

(Hapa nitaona kuwa tafakari hizi ni maono yangu. Kwa maneno mengine, hii ndio ninayofikiria. Mtu mwingine anaweza kufikiria tofauti. Labda angeandika: "huyu anaamini kuwa hii ni hivyo, lakini yule mwingine anaamini kwamba vinginevyo, ya tatu haikubaliani na wote wawili, lakini … "" Metaphysics "na Aristotle mwenyewe na ambayo ilishughulikia huko na kaulimbiu ya misingi ya muundo wa ulimwengu.

Ninaona pia kuwa maneno "maono yangu" hayamaanishi "maoni yangu ya unyenyekevu, ambayo nitaondoa mara moja mbele ya" Ukweli ". Hapana, maono haya yanategemea uzoefu katika uzoefu wangu, juu ya uchunguzi wangu, na ninachukulia maoni yangu mwenyewe kulingana na uzoefu huu kuwa wa haki na sahihi. Wakati huo huo, Mwingine) anaweza kuwa na uzoefu na uzoefu tofauti na angalia vitu vinavyojadiliwa kutoka kwa pembe tofauti, kwa hivyo, maono na maoni yake ya jumla yanaweza kuwa tofauti. Uzoefu tofauti na maono yanaweza kuchochea majadiliano, ambayo niko wazi.

Nitasema pia kwamba tafakari hizi hazijifanyi zinajumuisha yote. Badala yake, zinaweza kulinganishwa na mlango ambao unafunguliwa na nyuma yake kuna ulimwengu unaonekana. Unaweza pia kusema kuwa hii ni kiasi fulani ambacho nyongeza, viendelezi vinaweza kutumiwa - labda kuzidi kiasi cha asili.)

Kwa hivyo, naweza kusema nini juu ya mambo anuwai ya athari za michezo ya kompyuta?

Upande wa kwanza wa ushawishi huu nitauita "kushiriki muda." Kimsingi, hii ni moja wapo ya hoja kuu (ikiwa sio muhimu zaidi) inayotolewa mbele kwa ukweli kwamba michezo ni hatari au ni mzigo. Ni kwa sababu ya hii ndio mara nyingi michezo hujulikana kama "kupoteza muda" au "kukimbia ukweli." Kinachotokea ni hii: tahadhari ya mtu, iliyogeuzwa hapo awali, kurahisisha, kwa ukweli "wa kimsingi" (kurahisisha kwa sababu, kwa mfano, mawazo yanaunda ukweli wake - na inaonekana kila wakati imeundwa, pamoja na wakati ambapo hakukuwa na michezo ya kompyuta kabisa.), sehemu inapewa ukweli wa mchezo na kwa sehemu - kwa ukweli wa kimsingi "wa kawaida". Wakati huo huo, inaweza kuwa na ukweli kwamba sehemu kubwa ya umakini hutolewa kwa mchezo huo, na kwa ukweli "wa kawaida" mtu hujisaidia tu kwa chakula na kulala. Lakini hii ni ya kupindukia, na msimamo uliokithiri mara nyingi ni mdogo, kwani, kwa upande mwingine, ni mtu anayekataa mawazo (ambayo ni, kujaribu kuzuia "kutoroka kutoka kwa ukweli" kwa jumla - na kama matokeo, kujifunga mwenyewe kwa sehemu ya nafasi ya uzoefu, ambayo vinginevyo inaweza kuonekana kwake na kutambuliwa na kuonekana kwa kiasi kikubwa zaidi). Hapo juu pia inaelezea wazo kwamba sio kila "kutoroka kutoka kwa ukweli" ni mbaya, kwa sababu, kwa upande mwingine, ni ukombozi kutoka kwa pingu na mapungufu yake. Kwa kuongezea, tunaweza kusema kwamba mgawanyiko wa umakini wa mtu kati ya ukweli "wa kimsingi" na ukweli wa mchezo sio mbaya hata kidogo na kila wakati, na ni nzuri gani au mbaya, na kwa nini, inategemea utunzaji wa kipimo, juu ya uwiano wa upotezaji na ununuzi (wakati katika idadi ya upotezaji kutoka kwa michezo, unaweza, kwanza kabisa, kujumuisha wakati na kutokamilika kwa wakati huu - kwa ulimwengu wa jumla, juu ya ununuzi kutoka kwa michezo ambayo unaweza kufikiria juu yako mwenyewe, hii pia ni kujadiliwa hapa chini).

Pili, nataka kuzungumza juu ya jukumu la kisaikolojia la mchezo wa kompyuta (na, kwanza kabisa, michezo iliyo na jukumu la kutamka, ambapo unaweza kujaribu na kuhisi jukumu la shujaa, mtu mbaya, mtu mashuhuri, mtu kutoka chini ya jamii, kiumbe wa jamii tofauti au hata maumbile - kimsingi mtu yeyote, kulingana na uwezekano uliotolewa na mchezo). Kabla ya kutoa mada kuu, nitagusa maoni kwamba katika michezo ya kompyuta watu "hujifunza" ukatili, hujifunza kuua, na kisha kuileta katika ukweli "msingi". Lakini pia kuna maoni mengine, na ina ukweli kwamba katika mchezo watu hutumia ukatili, na hii inasababisha ukweli kwamba katika ukweli "msingi" hugundua ukatili kidogo. Je! Ni yapi kati ya maoni haya mawili ni ya kweli - sidhani kusema kwa uhakika, lakini la pili linaonekana kuwa bora zaidi kwangu: kwa kweli, ikiwa hitaji fulani limetoshelezwa - angalau sehemu, basi kwa muda hamu ya kukidhi hitaji hili inakuwa kidogo, na ikiwa msukumo fulani umepewa wosia, basi kwa njia moja au nyingine hutumia nguvu zake, kupungua au kufa kabisa. Wakati huo huo, anaweza kuwa hana nguvu ya kutosha kushinikiza mtu kwa aina fulani ya hatua. Pia kuhusu suala hili, nimepata maoni kwamba mauaji katika mchezo na mauaji katika maisha halisi ni vitendo tofauti kisaikolojia.

Iwe ni tofauti au ya karibu kabisa, hupunguza ukatili wa mchezo katika "ulimwengu wa kawaida" au bado huzidisha - swali bado linaweza kujadiliwa, lakini mtu anaweza kusema kuwa mchezo unatoa uzoefu wa chaguo, na vile vile hisia ya yule aliyefanya uchaguzi huu. Kwa mfano, inampa mtu chaguo kati ya uovu na tendo jema (tunawafafanua kama wale ambao yule anayechagua anafikiria uovu na wema). Mtu ana nafasi ya kufanya kitendo hiki kibaya na kujua jinsi anavyohisi na chaguo hili kamili, kujaribu jukumu la mtu mbaya. Badala ya mwiko ambao ujuzi hautoi, anapata ujuzi huu - kumhusu yeye mwenyewe na kile anachohitaji. Je! Hii inaweza kusababisha nini? Kwa mfano, kwa ukweli kwamba mtu ataelewa kuwa hii ni mbaya (au "mbaya"?) - haswa anahitaji. Au kinyume chake - sio lazima. Katika kesi ya pili, badala ya kizuizi kizuizi, mtu hatakuwa na hamu ya uovu huu, na hatafanya uovu huu, sio kwa sababu uovu huu umekatazwa, lakini kwa sababu yeye hataki. Hiyo ni, kizuizi kimepungua, lakini mtu haendi "mahali" fulani, kwani "ni mbaya" kwake na "sio yake". Kwa hivyo, katika kesi ya pili iliyotajwa, shukrani kwa mchezo huo, mtu anaweza kuelewa fadhili zake, na akaelewa kuwa anataka kufanya matendo mema, na kisha kuyafanya kwa hamu kubwa, na sio kwa mfumo wa wajibu. Mchezo humpa mtu uelewa wa kina wa mahitaji yake (na sio ya lazima, ambayo ataepuka na kufukuza kutoka kwa maisha).

Katika mchezo huo, mtu anaweza kukutana kwanza na kuona kitu ambacho angependa (kulingana na sifa asili ya mhusika au viumbe aliokutana nao, kwa muundo wa jamii, kwa hali ya anga) na kisha kumiliki hii ujuzi (kwamba anataka hii, na hii ni kwa ajili yake karibu) - ili kwamba wakati umuhimu wa hii kwake unafikia kiwango fulani, anaweza kuanza kuiweka katika maisha yake (na yake pia).

Bado mchezo unaweza kutoa uzoefu wa nguvu. Mara nyingi mtu yuko chini ya piramidi au yuko mbali sana kutoka juu; hata ikiwa ataenda kwa ukaidi huko, itachukua muda mwingi kabla ya kufikia kile anachotaka. Na kiu yake ni sasa. Mchezo unaweza kuuridhisha, na kuifanya ijisikie kama mtawala (hadi jukumu la mmoja wa miungu ya ukweli huo), kujifunza sifa na nuances ya msimamo huu, kupata raha ambayo inatoa, kujifunza juu ya kazi ambayo inajumuisha (kile mtawala anakabiliwa nacho), jifunze kufanya kazi hii (jibu changamoto zinazojitokeza, unda na upange uwanja mdogo). Mchezo una uwezo wa kutoa ufahamu wa hitaji lao la nguvu, kwa kiwango gani, kwa kiwango gani ni "yako". Anaweza pia kutoa ufahamu wa aina inayotakiwa ya nguvu, aina ya uhusiano na wengine, ambayo mtu anahitaji, ikimruhusu kujaribu, kwa mfano, jukumu la dhalimu au jukumu la "wa kwanza kati ya sawa."

Mchezo pia unaweza kuonyesha jukumu kubwa la chaguo, wakati chaguzi tofauti zinaongoza kwa majimbo tofauti ya ulimwengu na maisha ya wahusika (pamoja na "mhusika mkuu"), na, pengine, weka shaka juu ya kifungu na msimamo "hakuna chochote. inategemea sisi. " Mchezo unaonyesha KWA kiasi gani kila kitu kinategemea sisi, kupitia pazia la uingiliaji wa shujaa katika hali anuwai, kupitia mafanikio yake. Pia kuna michezo ambayo inafundisha kutafuta njia za kufikia lengo, kulingana na chaguo lililofanywa tayari (ambayo ni, kwa kila chaguo la kile kilichochaguliwa, bado kuna njia tofauti za kufanikisha iliyochaguliwa), kuonyesha uvumilivu, busara, werevu, ubunifu, mapenzi katika utaftaji huu - na kumpa mtu uzoefu kwamba unaweza kuunda ulimwengu unaokuzunguka na hafla za maisha yako, sio kuhuzunika juu ya jinsi kila kitu ni kibaya, lakini kuifanya kama inahitajika. Karibu na hii ndio mtazamo wa siasa, ambayo ninataka kuzungumzia kando. Michezo mingine ina uwezo wa kutoa ufahamu kwamba mtu - "wa kawaida" - anaweza kuwa sio mtazamaji tu wa vitendo vya haiba fulani, lakini mshiriki anayehusika, akiwa miongoni mwa zile zinazoamua hali ya kijamii na ya baadaye. Na kwanza unahitaji kuachana na msimamo "mimi ni nani? - ndio, hakuna mtu”, na wanathubutu kutangaza msimamo wao. Kwangu, mchezo kama huo, kuliko mtu mwingine yeyote ambaye alinifungua macho kwa ukweli kwamba hakuna pengo kati ya "mwanasiasa" na "mtu wa kawaida", ulikuwa mchezo mkali "Joka Umri: Asili", ambapo mhusika mkuu, mwanachama wa agizo muhimu la Walinzi wa Grey, katika njama hiyo, kati ya mambo mengine, huathiri swali la urithi wa kiti cha enzi (hatua kubwa na mkutano wa wawakilishi wa wakuu). Kwa maneno mengine, ni nani atakayekuwa mfalme - au malkia (katika moja ya chaguzi, mwenzi na mwenzake anakuwa mtawala). Kando, ningependa kuzingatia jinsi mchezo unavyopunguza hisia za kuzimu kati ya "sisi" ("watu wa kawaida", "watu") na "wao" (wanasiasa, watawala, watu mahiri, watu mashuhuri, hata wasio watu ambao wako katika viwango vya juu vya maendeleo). Ndio, kucheza kunabakiza tofauti, lakini wakati huo huo inatoa ufahamu na hisia ya uhusiano kati ya haya, tutasema, vikundi. Baada ya yote, shujaa mwanzoni mwa mchezo mara nyingi ni mtu "wa kawaida". Mara nyingi, katika kipindi chake, anaendelea, anaingiliana na haiba zilizoendelea zaidi ulimwenguni na mwishowe anajiunga na idadi ya watu mashuhuri, huenda "huko" kutoka "mtu wa kawaida". Mchezo unaonyesha kuwa "mmoja wetu" anaweza kuwa "mmoja wao." Na hii sio ngumu kama ilivyoonekana, lakini inakubaliwa na ukweli. Na sio tu michezo ya kubahatisha (na kwa ujumla, katika hali halisi ya uchezaji, vizuizi mara nyingi ni mbaya zaidi, ngumu na hatari kuliko katika ulimwengu wetu wa utulivu, utulivu na uliodumaa).

Kipengele kinachofuata ninachotaka kuzungumza ni modeli. Hapa, jukumu la idadi kubwa ya michezo ni sawa na jukumu la fantasy na uwongo wa sayansi kwa jumla. Michezo inaweza kubeba na kutoa isiyo ya kawaida na tofauti na mifano ya kawaida ya muundo wa kijamii, matukio ya kuwasiliana na jamii zingine zenye akili, "ulimwengu wa siku zijazo", ulimwengu wa historia mbadala, walimwengu waliopangwa kwa njia tofauti (kuiga ulimwengu na sheria tofauti: kutoka Pandora na mvuto mdogo kwa ulimwengu wa fantasy ambapo nguvu ya uchawi ni dhahiri). Katika kesi ya mwisho, wigo wa modeli ni pana haswa - kunaweza kuwa na walimwengu na anuwai ya vitu vya kushangaza na vya kichawi.

Jukumu jingine la michezo linajiunga na kipengele cha mwisho - jukumu la ukombozi kutoka kwa minyororo ya maisha ya kila siku na ukweli unaofahamika na wa kawaida. Katika hili, jukumu la michezo ni sawa na jukumu la mawazo na kuota ndoto za mchana (na mawazo pia huunda ulimwengu wa michezo). Mchezo humpa mtu sio tu "hii", bali pia "hiyo", inaonyesha ni chaguzi zingine, pamoja na ile inayotambuliwa, inaweza kuwa, inafanya uwezekano wa kuwepo na kutenda katika chaguzi zingine, inabadilisha uelewa wa chaguo katika "Ukweli wa kimsingi". Kwa mfano, ikilinganishwa na wengine, toleo hili la "ukweli wa kawaida" linaweza kuonekana kwa njia fulani au kwa njia nyingi kijivu, dhaifu, "viunga vilivyofungwa", "kizingiti", mchezo unaweza kuongeza kiwango cha bora (kwa kuonyesha kiumbe ambaye uwezo wake ni bora kuliko uwezo wa mchezaji au kwa kuonyesha ulimwengu ambao wenyeji wana fursa nyingi zaidi kuliko wenyeji wa ulimwengu wetu, shukrani kwa teknolojia au uchawi). Lakini ni nzuri, kwa maoni yangu, wakati mtu ana hamu ya mengi, bora zaidi, na kuna wazo la hii bora, hisia yake. Kuna matumaini kwamba mtu atakuja kwa bora hii, au angalau atembee barabarani kwake na atembee kwa hiyo kwa muda (na mahali ambapo amefikia, tayari kutakuwa na bora).

Pia, kupitia mchezo huo, mtu anaweza kufahamiana na kitu, kugundua kitu au eneo fulani, kuhamasishwa kufanya kitu. "Imani ya Assasin" inaweza kuhamasisha watu kusoma historia na kufanya mazoezi ya parkour, "Mortal Combat" - sanaa ya kijeshi, "Umri wa Mythology" - kuamsha hamu ya hadithi. Kuhusu hoja ya mwisho, tunaweza kuongeza kuwa mchezo unaweza kuanzisha dhana ya hadithi ya mwandishi (tofauti na "watu") - kwa mfano, katika safu ya michezo "The Old Scrolls" (hadithi za Tamriel). Pia, mchezo hauwezi kumshawishi mtu kufanya kitu kipya na cha kupendeza, lakini pia kuhamasisha (na darasa ambalo wahusika wanaonyesha) kuonyesha ubunifu na kuzingatia kiwango cha juu zaidi katika uwanja ambao tayari amehusika. Na tunaweza kusema kwamba kile mtu hufanya na mtindo wake wa maisha unaathiriwa na ni michezo gani alicheza na ni picha gani alizopenda.

Kipengele kinachofuata cha michezo ni kisanii. Kwa maoni yangu, haiwezekani kwamba kutakuwa na mzozo juu ya ukweli kwamba michezo mingine ni kazi ya sanaa kwa njia moja au nyingine, ikitoa maoni, ikianzisha hadithi na picha zisizo za maana. Katika suala hili, unaweza kuzungumza juu ya michezo mingi, lakini ningependa kusema juu ya "Nguzo za Milele", mchezo ambao mhusika mkuu huona picha kutoka kwa maisha ya zamani ya wenyeji wa ulimwengu, ambapo jukumu kubwa linachezwa na mtumishi wa malkia aliyeshindwa wa miungu, ambaye huhifadhi kumbukumbu kutoka kwa mwili hadi umwilisho na ustadi, na mipango ambayo inaweza kuchukua karne nyingi. Ambapo mungu wa nuru na kuzaliwa upya aliuawa, na watoto bila roho huzaliwa, ambayo inahusishwa na laana ya mungu aliyeuawa (lakini kwa kweli iliundwa na waziri aliyeitwa hapo juu). Ambapo wachawi-wanasayansi huchunguza roho, na kuna sayansi maalum na sanaa kuhusu utafiti wao. Ambapo mmoja wa marafiki wa mhusika mkuu ni msichana wa wawindaji kutoka kabila la kaskazini, ambaye anatafuta mwili mpya wa mshauri wake aliyekufa, na mwishowe inageuka kuwa alikuwa mnyama (tayari alikuwa ameuawa na mnyama mwingine wakati huo ilipatikana). Ambapo mwenzake, mchawi wa elf, anapata mafanikio katika psyche ya mwili wake wa zamani, ambayo alikuwa mwanamke, zaidi ya hayo, na tabia isiyofaa, ambayo yeye husumbuliwa na usumbufu. Pia kwa suala hili, nataka kukumbuka Planescape: Mateso, ambapo hakuna "adui mkuu", lakini ambapo shujaa katika mwisho anaweza kukutana na sehemu yake, aliyetengwa naye wakati anajaribu kuzuia athari fulani za matendo yake. (mpito kwa ndege ya mapepo na kushiriki katika Vita vya Damu (au Vita Kuu) ya mapepo kwa sababu ya "uovu mkubwa" uliofanywa na shujaa). Ambapo picha kubwa ya sababu na athari imeonyeshwa, jinsi vitendo hapo zamani vinaamua sasa, jinsi vitendo sasa vinaamua harakati na mabadiliko katika mwelekeo tofauti. Ambapo uhusiano na sehemu iliyotengwa ni ya hila na ya kina, na shujaa huwajifunza na picha ya kiumbe chake asiye na maana, ambayo inaonekana kuwa na vipande vingi au "anaishi" wakati wa njama - baada ya yote, wakati hiyo sehemu yake imetengwa na yeye, haanzi ikiwa kifo ni mpya kabisa, lakini inabaki kushikamana na mwili huo huo, "huishi ndani yake". Wakati huo huo, kwa sababu fulani, anaweza kukumbuka "sehemu" zote zilizopita. Kuanzia wakati huu wa kuja kwako mwenyewe bila kumbukumbu mahali ambapo maiti huletwa kwa mazishi na kuchoma, na mchezo huu huanza …

Kwa kweli, mchezo unaweza kutoa zote mbili. Badala ya, tuseme, juu ya piramidi ya nguvu - ujenzi wake wa kupendeza wa kutisha ("kusukuma"), ili usijisikie ladha yake kabisa (kwani kilele katika michezo kama hiyo hakijafikiwa, pamoja na mchezo hauunda hali za kutosha ambazo ladha hii ilipata). Kwanza kabisa, ninazungumza juu ya michezo ya MMO hivi sasa, na hii ndio sababu mimi huwa siichezi. Kulingana na uchunguzi wangu, mtu huja hapo kuwa "mtu", kwa sababu yeye hutumia wakati mwingi huko, akifanya vitendo vya kupendeza. Tamaa hii hairidhiki kamwe, lakini riba huchochewa na mafanikio madogo (kama kusawazisha). Kuna matumizi ya kiu hiki kuweka kila mtu kwenye nafasi ya mchezo, kuleta kipengee cha kukamua mara kwa mara kifedha (ada ya seva, michango). Mkazo katika michezo kama hii hubadilika kutoka kwa kazi ya sanaa ambayo inaweza kumpa mtu kitu, kumzoeza na kitu, kumvutia, kuhamasisha, kwa nafasi ambayo mtu anahitaji kuvutwa na kufanywa ili asiondoke (na kulipa) - hata hivyo, mipango na maoni ambayo yanasababisha aina ya mwisho ya michezo ni rahisi sana. Njama, mfano, uigizaji, vitu vya kuigiza, hatua ya "kupanua" na kutajirisha ulimwengu (kwa uhusiano na ukweli mdogo wa Dunia, jamii anayoishi mchezaji na / au "jambo" pia iko katika wao kwa fomu "iliyopunguzwa". Ninaamini kuwa kuhusiana na michezo kama hii, kwanza, "kushiriki muda" iliyojadiliwa hapo juu mara nyingi hupendelea kuelekea nafasi ya mchezo, na pili, mchezaji hupata kidogo kutoka kwao, na uwiano wa hasara na faida zinaweza kuwa katika kesi yao, thamani ya karibu-sifuri au hata ishara hasi. Kwa ujumla, kwangu hizi ni michezo ambayo napendelea kutazama kutoka upande. Kwa kuwa matokeo ya kupendeza kwao inaweza kuwa tabia nzuri na mbinu ya mchezo iliyosafishwa, lakini wakati huo huo - ukosefu wa utimilifu katika maisha "ya kawaida", kuzorota kwa muonekano, afya (pamoja na ukosefu wa utimilifu katika maisha ya kibinafsi, wakati aina nyingine ya mchezo inaweza kuathiri, badala yake, vyema, kama kitabu kizuri - kwa mfano, kwa kuonyesha msukumo upendo wa kweli, kiwango cha juu cha mahusiano, na kwa hivyo kuweka mwongozo fulani wa matamanio).

Kwa hivyo, nimeelezea mambo hayo ya ushawishi wa michezo kwa mtu (kucheza), ambayo nilidhani kuzungumzia. Una nafasi ya kupata hitimisho kuhusu mawazo yaliyoainishwa peke yako.

Ilipendekeza: